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Existem pelo menos quatro categorias de cartas no jogo Greed Island: cartas dos encaixes específicos, dos encaixes livres, de feitiços e de uso somente dos game masters.

Cartas dos encaixes específicosEditar

Existem 100 cartas dos encaixes específicos. Coletar todas elas é a condição para vencer o jogo.

1 Um alqueire de floresta SS-3
Entrada para a imensa floresta chamada de "Jardim do Deus da montanha", onde vivem várias espécies únicas. Todos seus animais são dóceis com os humanos.
2 Um alqueire de praia SS-3
Entrada para a gruta submarina chamada de "Morada do Deus dos mares". A aparência da gruta é diferente a cada vez que se entra nela, fazendo com que os invasores se percam.
3 Pote minadouro A-17
Vaso de onde água limpa flui constantemente. Dá 1440 litros de água por dia.
4 Termas da beleza A-15
Fonte termal que elimina todos os problemas relacionados à pele. Se banhar nela todos os dias por 30 minutos faz a pele ficar lisa e macia como a de um bebê.
5 Gruta dos desaparecimentos S-8
Quem entrar e sair desta gruta será transportado para um local desabitado, mas ainda dentro do país. Para onde quer que tenha sido transportado, de alguma forma, conseguirá voltar para a gruta sem gastar dinheiro.
6 Fonte de bebida alcoólica A-15
Coloque água nesta fonte e em uma semana ela se transforma numa bebida alcoólica. A variedade da bebida é aleatória, mas é sempre de gosto requintado.
7 Pedra da gravidez S-10
Quem carregar esta pedra de 3kg consigo constantemente por um mês irá engravidar uma semana depois, mesmo que seja um homem. Existem dois tipos de pedra, caso queira um macho ou fêmea.
8 Lago do mistério S-10
Ao soltar um peixe neste lago, no dia seguinte haverá mais um da mesma espécie. Quaisquer espécies de peixe de qualquer região, sejam de água doce ou salgada, podem viver neste lago juntos.
9 Árvore da fartura S-10
Árvore que dá qualquer tipo de fruta. Não importa quantas sejam colhidas, no dia seguinte a árvore estará cheia novamente. A variedade e quantidade de frutas produzidas é aleatória.
10 Rurubu dourado A-20
Revista de informações turísticas. Contém muitas dicas sobre locais e horários onde o dono poderá encontrar alguém do sexo oposto que seja do gosto dele.
11 Balança dourada B-30
Quando estiver em dúvida entre duas opções, esta balança irá escolher a que for melhor para seu futuro.
12 Dicionário dourado S-10
Dicionário que ensina ao dono palavras especiais. Abra o dicionário para encontrar uma palavra em dourado. Deve-se memorizar seu significado, pois no dia seguinte ela será útil.
13 Caderneta de poupança da boa sorte A-20
Economizando boa sorte diariamente, ela será convertida em dinheiro, que poderá ser sacado por esta caderneta.
14 Tesoura para cortar relações B-22
Cortando com esta tesoura a foto de quem não se deseja mais ver, ela nunca mais será vista. Vale para todos na foto (exceto o próprio usuário), portanto, cuidado.
15 Gênio caprichoso S-10
Gênio que concede 3 desejos. No entanto, deve se entregar a ele uma lista com 1000 pedidos, de onde ele escolherá quais conceder (pedidos como "mê dê 10 bilhões" e "mê dê 11 bilhões" não são possíveis).
16 Conselho do rei das fadas S-6

Dá um conselho que gentilmente, mas precisamente, explica o que falta em você ou o que tem que melhorar. Aparece ocasionalmente mesmo se não chama-lo, apesar se um pouco nervoso.

17 Sopro do arcanjo SS-3

Um arcanjo que irá curar um ferimento mortal, uma doença incurável ou qualquer outra coisa com um sopro. No entanto, esse arcanjo só aparece uma vez.

18 Piscadela do diabinho A-18

Quem receber essa piscadela poderá experimentar tamanha euforia que não conseguiriam pensar em mais nada no mundo. Ele aparecerá e piscará um número aleatório de vezes, mas cuidado pra não viciar.

19 Travesseiro Fantasma A-13

Se dormir com esse travesseiro, você conseguirá sair do seu corpo material, tornando-se fantasma. Mas se não voltar ao corpo dentro de 24 horas, permanecerá como fantasma para sempre.

20 Medidor de Coração B-30

Relógio capaz de cronometrar o estado de seu espírito. Ajustando em 12 horas o seu espírito volta ao estado calmo. Ajustando em horários diferentes, você pode controlar seu próprio coração.

21 Óculos Transparentes B-27

Óculos capaz de enxergar os objetos transparentemente. Usando a memória você pode controlar o grau de transparência. A única coisa que não dá para transparecer é o pacote das cartas de magia da loja de magias em Masadora.

22 Toraemon A-22

Tem a habilidade de guardar coisas em sua barriga. Não é raro encontrar itens preciosos lá.

23 Livro do Improviso B-30

Livro em que você consegue ler toda hora histórias diferentes. Mas cuidado, caso você queira dar uma pausa e continuar sua leitura depois, é necessário usar marcador de livro que vem junto, se não o livro mudará de história.

24 Provável TV A-20

Colocando uma frase “se fosse... (e o que você deseja)” no controle remoto dessa TV, aparecerá uma programação em forma de documentário sobre o que você colocou no controle. É possível gravar a programação.

25 Dado do Risco B-30

Esse lado tem 20 lados. 1 lado de “má sorte” e 19 de “boa sorte”,se sair “boa sorte”,algo muito bom vai acontecer. No entanto, se der “má sorte”,acontecerá uma desgraça a você igual ao número de vezes que você tirou “boa sorte” até o momento.

26 Sete Anões Trabalhadores A-20

Anões que trabalham para o dono que está dormindo,mas não trabalham além da capacidade que o dono possui.

27 Passe Vip B-25

Com esse passe você consegue entrar em qualquer lugar. Contém 1.000 passes.

28 Controle Remoto dos Sentimentos B-27

Controla em 10 níveis de força, os sentimentos variados que uma pessoa sente por outra. (só não é possível controlar os sentimentos que as pessoas sentem por você.

29 Tíquete de Reserva Forçada A-20

Colocando o nome da mercadoria no tíquete, você poderá adquirir qualquer mercadoria. Mas só vale para as mercadorias vendidas na cidade. Logicamente, é preciso pagar. Contém 1.000 tíquetes.

30 Almofada do Pedido B-21

Fazendo sentar alguém nessa almofada, essa pessoa escutará seu pedido uma vez. Mas não é possível realizar um pedido que ultrapasse suas capacidades.

31 Cartão Postal com Cartão-resposta Para Mandar aos Mortos S-13

Escreva nesse cartão o nome de uma pessoa que morreu e uma mensagem para ela. Depois, dobre o cartão, no dia seguinte, haverá uma resposta do falecido no cartão-resposta. Contém 1.000 pares.

32 Bala de Rouxinol B-30

Chupando essa bala, você poderá soltar qualquer tipo de voz até a hora que consumir algum alimento. Contém 10 sacos,sendo 50 balas por saco.

33 Bolacha de Hormônio S-13

Comendo essa bolacha você mudará de sexo por 24 horas. Contém 10 caixas, sendo 20 bolachas por caixa.

34 Enquete de Tudo B-30

Colocando nessa folha várias perguntas relacionadas a você e entregando à uma pessoa, essa pessoa responderá a todas essas perguntas com sinceridade. A folha pode ser usada quantas vezes quiser.

35 Camaleão Transformador S-6

Uma espécie que está em extinção. Educando-o, poderá se transformar em vários animais. Mas não será possível mudar o tamanho. Então, por exemplo, ele poderá ser um elefante pequeno, um hamster grande, etc.

36 Quarto da Reciclagem S-10

Colocando dentro desse quarto um objeto quebrado, após 24 horas esse objeto estará novinho em folha. Mas não poderá abrir a porta até chegar a hora.

37 Ovo do melhor atleta B-30

Choque ele na mão por 3 horas todos os dias. Dentro de 1 a 10 anos, ele vai nascer. Quanto mais fortes forem as suas emoções enquanto ele choca, mais rápido ele nasce.

38 Ovo do melhor artista B-30

Choque ele na mão por 3 horas todos os dias. Dentro de 1 a 10 anos, ele vai nascer. Quanto mais fortes forem as suas emoções enquanto ele choca, mais rápido ele nasce.

39 Ovo do melhor político B-30

Choque ele na mão por 3 horas todos os dias. Dentro de 1 a 10 anos, ele vai nascer. Quanto mais fortes forem as suas emoções enquanto ele choca, mais rápido ele nasce.

40 Ovo do melhor músico B-30

Choque ele na mão por 3 horas todos os dias. Dentro de 1 a 10 anos, ele vai nascer. Quanto mais fortes forem as suas emoções enquanto ele choca, mais rápido ele nasce.

41 Ovo do melhor piloto B-30

Choque ele na mão por 3 horas todos os dias. Dentro de 1 a 10 anos, ele vai nascer. Quanto mais fortes forem as suas emoções enquanto ele choca, mais rápido ele nasce.

42 Ovo do melhor escritor B-30

Choque ele na mão por 3 horas todos os dias. Dentro de 1 a 10 anos, ele vai nascer. Quanto mais fortes forem as suas emoções enquanto ele choca, mais rápido ele nasce.

43 Ovo do melhor apostador B-30

Choque ele na mão por 3 horas todos os dias. Dentro de 1 a 10 anos, ele vai nascer. Quanto mais fortes forem as suas emoções enquanto ele choca, mais rápido ele nasce.

44 Ovo do melhor ator B-30

Choque ele na mão por 3 horas todos os dias. Dentro de 1 a 10 anos, ele vai nascer. Quanto mais fortes forem as suas emoções enquanto ele choca, mais rápido ele nasce.

45 Ovo do presidente B-30

Choque ele na mão por 3 horas todos os dias. Dentro de 1 a 10 anos, ele vai nascer. Quanto mais fortes forem as suas emoções enquanto ele choca, mais rápido ele nasce.

46 Garota do Pó de Ouro A-13

Jovem cujo corpo faz brotar pó de ouro. Com um banho você pode ganhar 500g de ouro por dia. Ela é muito tímida e nunca sai de casa.

47 Garota Adormecida A-11

Uma garota que dorme por você. Assim você poderá ficar acordado por 24hs, sem a necessidade de dormir.

48 Garota Perfumada A-15

Uma garota que extrai um aroma bem adequado para você.Só de estar do lado dela, o seu estresse acabará e você se sentirá melhor.

49 Sereia de Mão A-23

Como diz o nome, uma pequena sereia que pode ser colocada na palma da mão. Se ela estiver num lugar bom de viver, ela ficará de bom humor, encantará com uma linda voz.

50 Dinossauro de Mão A-11

Como diz o nome, um pequeno dinossauro que pode ser colocado na palma da mão. Sua evolução é extremamente rápida, e se transforma em cada época de acordo com o meio ambiente.

51 Dragão de Mão S-10

Como diz o nome, um pequeno dinossauro que pode ser colocado na palma da mão. Ele obedece bem o seu dono. Criando-o com amor e carinho,com o tempo ele comecará a falar.

52 Gafanhoto de Pérola B-30

Um gafanhoto que carrega uma pérola em sua barriga. uma vez a cada dez anos nascem mais em grande quantidade.

53. Rei Branco Ookuwagata A-30

Um inseto lendário que ataca outros insetos, com uma fragrância hormonal particular, e faz com que eles construam um buraco para morar. Ele só sai do buraco no fim do dia para andar um pouco.

54 Borboleta de Mil Anos A-25

Uma borboleta lendária. A pessoa que conseguir capturá-la terá prosperidade por gerações, daí o nome.

55 Loja da Vingança A-20

Falando para o dono da loja sobre os ressentimentos ou ódios que você carrega no dia-a-dia, ele irá se vingar da pessoa que provocou isso. Quanto mais você pagar pelo serviço, maior será a vingança.

56 Loja de Fotos da Memória B-25

Uma loja que, falando o dia, o mês, o ano e a hora, consegue mostrar a você uma foto daquele momento. É possível fotografar em seguida.

57 Imobiliária de Casas Secretas A-11

Ele pode construir para você um quarto secreto só para você, em um lugar que você queira. Mas sob as seguintes condições: não pode deixar ninguém entrar no quarto e não pode falar para ninguém sobre o quarto.

58 Locadora Secreta A-13

Uma locadora que você pode ver em vídeo, os segredos das pessoas. Mas sob as seguintes condições: o vídeo que você alugou não pode ser mostrado para ninguém e não pode falar sobre isso à ninguém.

59 Escola de Língua Estrangeira Instantânea A-20

O tempo estudado nessa escola é somado em um relógio. Apertando esse relógio você será capaz de falar a língua estudada.

60 Companhia de Entrega de Achados e Perdidos B-30

Telefonando para eles, e explicando sobre o objeto que você perdeu, no dia seguinte eles lhe entregarão o objeto que você tinha perdido. Mas eles só aceitam pedidos de objetos perdidos a mais de 1 mês.

61 Seção de Check-up A-20

Com 500j, ele faz o check-up completo do seu corpo todo. Mas ele só te responderá de duas maneiras: “Tem problema” ou “Não tem problema”. Se responder “Tem problema”, é preciso ir ao médico.

62 Clube do Rei B-20

O tempo que você estiver nessa loja, todas as pessoas que estiverem lá lhe respeitarão e escutarão seus pedidos. Mas na hora que você sair da loja, um dia terá se passado.

63 Restaurante Virtual B-30

Pedindo, eles fazem qualquer prato. Você fica satisfeito, na verdade, você tem a sensação de que comeu, mas não há nada na barriga. No final eles dão vitamina.

64 Afrodisíaco da Bruxa B-30

Se colocar uma pílula na boca de seu oponente, ele obedecerá todas as suas ordens. O efeito dura uma semana. Um frasco tem 500 pílulas.

65 Poção de Rejuvenescimento da Bruxa S-10

Tomando 1 pílula você rejuvenescerá 1 ano. É apenas um rejuvenescimento físico, por isso o conhecimento e as memórias permanecerão estáveis. Se tomar um número de pílulas maior do que o número de anos, voe corre o risco de morrer, por isso cuidado. Em 1 frasco contém 100 pílulas.

66 Pílulas de Dieta da Bruxa B-28

Tomando 1 pílula você perderá 1kg de peso. Em um frasco contém 200 pílulas. Se tomar o número de pílulas maior do que o número de peso, você corre o risco de morrer, por isso muito cuidado.

67 Pílula de Crescimento B-30

Tomando uma pílula você ganhará 1cm de altura. Um frasco contém 100 pílulas e é sugerido que o jogador as ingira após os 20 anos de idade.

68 Energético do Ancião A-20

Tomando esse energético uma parte do seu corpo ficará com muita força e saúde. Pode ser usada quantas vezes a pessoa quiser. Em um frasco contém 500 pílulas.

69 Tônico Capilar do Ancião B-30

Esse tônico faz crescer cabelos onde você passa-lo. Na hora de passar é preciso usar uma luva para que não nasça cabelo na palma das mãos e nos dedos. Em um frasco contém 200ml (vale para 10 cabeças).

70 Poção de Aumento Muscular do Cientista Louco A-16

Tomando você consegue obter aqueles músculos que imaginava. É preciso tomar durante 1 semana, 1 litro por dia, mas o gosto é horrível de dar medo. Contém 7 caixas, sendo 10 garrafas de 1 litro por caixa.

71 Poção de Feromônio do Cientista Louco A-20

Passando sobre o corpo, a pessoa fará sucesso com o sexo oposto. Mas como não dá para cortar a reação, há problema de surgir muitos perseguidores de pessoas, por isso é preciso tomar cuidado.

72 Máquina de Cirurgia do Cientista Louco A-15

Essa máquina muda seu rosto para o rosto que quiser, contanto que tenha uma foto desse rosto. É possível fazer a cirurgia quantas vezes quiser, mas existe uma probabilidade de 5% que a cirurgia falhe e de 1% que a própria máquina quebre.

73 Pedra das Trevas A-15

Essa jóia o protege do diabo. Quando um perigo se aproxima para quem estiver carregando-a, outra pessoa recebe o perigo.

74 Água-marinha do Sábio A-15

Quem possuir essa pedra conseguirá ter vários ótimos amigos pelo resto da vida.

75 Alexandria da Sorte A-20

O dono participará de eventos nunca vistos antes. Mas não se sabe se serão bons ou ruins...

76 Rubi do Vagabundo B-30

O dono deste rubi receberá uma grande fortuna, mas, em troca, ele não conseguirá ficar mais de uma semana no mesmo lugar.

77 Esmeralda que Chama Beleza S-10

Um monte de pessoas servindo serviços de beleza reunião á volta de quem possuir essa esmeralda. A pessoa brilhará, e ficará tão atraente que nem ela mesma acreditará.

78 Safira Solitária B-30

A pessoa que possuir essa safira se tornará muito rica. Mas em compensação ela viverá sozinha pelo resto da vida. Seus amigos, amados, e até famílias irão se afastar desta pessoa.

79 Diamante Arco-íris A-20

Este diamante brilha nas sete cores. HÁ uma chance de 100% de se conseguir um "sim" se você propor casamento com ele.

80 Pedra Flutuante S-7

Como diz o nome, é uma pedra que flutua. É uma pedra de tamanho 1 quilate, com a capacidade de fazer um ser humano flutuar. Mas é preciso expô-la ao Sol para que ela obtenha forças para flutuar.

81 Planeta azul SS-5

Uma pedra preciosa absolutamente rara composta pelos materiais mais preciosos. Tem seu nome por causa da Terra, a pedra preciosa do universo.

82 Vara do Julgamento Divino A-15

Fale o nome do alvo enquanto aponta a vara para céu. Entre você e o alvo, aquele que fez mais coisas erradas será punido severamente com eventos de má sorte.

83 Espada da Verdade B-22

Pode ser usada para destruir coisas falsas e para julgamento também. Toque o acusado com a espada, e se ele for verdadeiro, a espada : desintegra ao em vez de corta-lo. Ela então vai se regenerar em um dia, se você a colocar na bainha.

84 Colar do Paladino D-60
Protege o jogador de magias e também cancela a maldição de uma carta ao tocar nela.
85 Armadura Dupla S-8
Armadura que consegue anular todos os ataques vindos de armas do jogo. Mas só é possível se defender de uma porcentagem dos ataques, e essa porcentagem varia aleatoriamente de 1 a 100. Cuidado, porque a armadura pode se quebrar de repente.
86 Arco do Desânimo A-11
Carregando-o você consegue usar “sair” um número de vezes igual ao número de flechas. Contém 10 flechas. Toda vez que você usar “sair” uma flecha some.
87 Escudo da Fé S-15

Ao equipar este escudo, os jogadores num raio de 20m não conseguirão usar as magias “repelir”,”recomeçar”,”vagar” e “colisão”.

88 Martelo Dourado dos Morto-vivos A-15
Quem for atacado por esse martelo receberá na hora um efeito de alguma magia aleatória. Não será possível se defender com magias. Mas, para a pessoa que utiliza “prisão” e “o colar do paladino” esse ataque não terá efeito.
89 Bracelete do Cobrador A-20
Equipado com o bracelete, você pode usar a magia “arrecadar”. No entanto, a cada vez que é usada, você perde uma carta de um encaixe específico. (você não pode usar a magia “arrecadar” se não tiver mais cartas nesses encaixes)
90 Capacete da Memória A-20
Quando usar esse capacete, você não se esquecerá de nenhuma informação que adquirir. Ele é grande, pesado e machuca sua cabeça.
91 Rei dos Veículos de Modelo A-20
Um rit que dependendo da montagem você conseguirá montar qualquer veículo. E de acordo com o tamanho será possível até dirigir. Mas o combustível é vendido a parte.
92 Bilhete do Disfarce S-7
Cortando esse bilhete e entregando para a pessoa que você queira se disfarçar, dentro de 24h você poderá ser essa pessoa e trabalhar no cargo dela. Contém 1.000 bilhetes.
93 Enciclopédia da Vida B-28
Uma enciclopédia em que está arquivado coisas sobre todas as pessoas que tiveram relações com você desde o seu nascimento. Está gravado tudo o que aconteceu, as conversas que você teve com elas, e todas as lembranças. Não é raro ela tr mais de 10 mil páginas.
94 Espada do Ladrão S-10
Dando certo o ataque dado com essa espada, a pessoa que recebeu o ataque receberá o efeito de “assaltar”,”furtar” ou “roubar”, escolhidos aleatoriamente. Mas, para a pessoa que utiliza “prisão” e “colar do paladino” esse ataque não terá efeito.
95 Manto secreto A-20
Usando ele você consegue obter o efeito “blecaute” por um longo tempo.
96 Cobra Onisciente A-12
Alimente essa cobra com uma carta de nível C ou maior e ela vai cuspir uma cópia da “olho da mente”.
97 Câmera 3D A-20
Uma câmera que permite que você veja oque filmou tridimensionalmente. É possível regular o tamanho, então pode-se ver novamente aquele momento como se fosse real.
98 Cachorro Prateado S-8
Uma espécie que está em extinção. Possui pêlos prateados, e ainda por cima suas vezes são feitas de prata. Misturando 5g de ouro por dia em sua ração, ele fará 1kgde fezes prateadas.
99 Empregada Panda S-6
Uma espécie que está preste a extinção. Ela gosta muita de coisas limpas, seu hobby é cozinhar. Ás vezes ela até gosta de costurar e cuidar das plantas. Seu forte é cuidar de crianças humanas.
000 A Bênção do Governador SS-1
Você ganha um castelo por ter a melhor pontuação na trívia. Isso inclui um castelo e uma população de 10.000 pessoas que seguirão todas as suas leis e comandos.

Cartas de FeitiçoEditar

Existem 40 cartas de feitiço.

1001 Steal G-200
Mostra todas as cartas nos encaixes livres do jogador-alvo (válido apenas com jogadores encontrados dentro do jogo).
1002 Fluoroscope F-150
Mostra todas as cartas nos encaixes específicos do jogador-alvo (válido apenas com jogadores encontrados dentro do jogo).
1003 Defensive Wall G-400
Bloqueia um feitiço de ataque de outro jogador uma vez.
1004 Reflection E-120
Repeli uma feitiço de ataque de outro jogador de volta para ele.
1005 Magnetic Force C-50
Envia você até o local do jogador-alvo (válido apenas com jogadores encontrados dentro do jogo).
1006 Arrecadar F-170
Rouba uma carta aleatória dos encaixes livres do jogador-alvo.
1007 Ladrão C-50
Rouba uma carta aleatória dos encaixes específicos do jogador-alvo.
1008 Trade E-100
Troca uma carta sua com uma aleatória do jogador-alvo.
1009 Retornar G-380
Envia você para a cidade-alvo (válido apenas com cidades já visitadas).
1010 Transform A-20
Transforma uma carta sua em outra de suas cartas (se o limite da carta-alvo já tiver sido atingido, "Transform" é destruída).
1011 Clone D-70
Transforma "Clone" numa carta aleatória dos encaixes específicos do jogador-alvo (se o limite da carta-alvo já tiver sido atingido ou se o jogador-alvo não tiver cartas nos encaixes específicos, a transformação falha e "Clone" é destruída).
1012 Relegate F-140
Envia o jogador-alvo para uma localização aleatória.
1013 Departure D-65
Envia o jogador-alvo para o ponto de partida.
1014 Sair B-30
Envia o jogador-alvo para fora da ilha.
1015 Site Vision D-70
Vê toda a coleção de cartas do jogador-alvo.
1016 Drift F-200
Envia você para uma cidade que ainda não visitou (se já visitou todas as cidades, você fica no mesmo lugar e "Drift" é destruída).
1017 Colisão F-200
Envia você para o local de um jogador ainda não encontrado no jogo (se já encontrou todos os jogadores, , você fica no mesmo lugar e "Collision" é destruída).
1018 Levy B-25
Rouba uma carta aleatória de cada jogador num raio de curto alcance.
1019 Castle Gate F-200
Bloqueia um feitiço de curto alcance lançado por outro jogador uma vez.
1020 Fake C-40
Transforma "Fake" numa das cartas de número entre 001 a 099. A carta copiada pode ser inserida nos encaixes específicos, porém não conta como uma carta de verdade, não pode ser convertida em item e não conta no limite de cartas.
1021 Rob B-30
Rouba uma carta a sua escolha de outro jogador.
1022 Corrupção C-40
Transforma uma carta de nível B ou superior do jogador-alvo numa carta a escolha de nível D ou inferior (se o limite da carta-alvo já tiver sido atingido, ou se o jogador-alvo não tiver cartas de nível B ou superior a transformação falha e "Corruption" é destruída). Depois da transformação, se a carta estiver num encaixe específico com o número errado, também será destruída.
1023 Compromise B-25
Escolha uma carta de nível A ou superior do jogador-alvo para ser destruída. Em troca, ele escolhe uma carta, desde que seja 3 níveis abaixo da destruída. Se o jogador-alvo não tiver nenhuma carta de nível A ou superior, "Compromise" retorna a forma de carta (se o limite da carta escolhida pelo jogador-alvo já tiver sido atingido, ela não será obtida).
1024 Penetrate D-80
Transforma todas as cartas transformadas por "Fake", "Clone" ou "Transform" de volta a forma original. Se as cartas transformadas estiverem nos encaixes específicos de numeração errada, serão destruídas. "Penetrate" não pode ser obtido por "Fake", "Clone" e "Transform".
1025 Blackout Curtain F-200
Protege contra os feitiços de "Steal" e "Fluoroscope" uma vez. Usar "Blackout Curtain" novamente enquanto um já estiver ativo não aumentará o número de proteções.
1026 Holly Water A-20
Protege contra feitiços de ataque dez vezes. Usar "Holly Water" novamente enquanto um já estiver ativo não aumentará o número de proteções. Não é afetado por feitiços de roubo e destruição.
1027 Trace E-90
Permite saber a localização do jogador-alvo (o efeito dura até o jogador-alvo sair do jogo).
1028 Stone Throw E-100
Destrói uma carta aleatória dos encaixes livres do jogador-alvo. "Stone Throw" desaparece mesmo se o oponente não tiver nenhuma carta nos encaixes livres.
1029 Shot B-25
Destrói uma carta aleatória dos encaixes específicos do jogador-alvo. “Shot” desaparece mesmo se o oponente não tiver nenhuma carta nos encaixes específicos.
1030 Guidepost E-120
Permite saber a localização de uma carta a escolha. Não se aplica à carta número 000.
1031 Analisar G-400
Mostra a explicação de uma carta a escolha. Não se aplica à carta número 000.
1032 Loteria G-350
Transforma "Lottery" numa carta aleatória.
1033 Advision C-50
Permite saber constantemente as cartas dos encaixas específicos do jogador-alvo (o efeito dura até o jogador-alvo sair do jogo).
1034 Purificar D-55
Cancela o efeito de feitiços de transformação e transforma a carta-alvo de volta a forma original (se o limite da carta-alvo já tiver sido atingido, ela se transforma em item e não poderá ser convertida em carta de novo. No caso de uma carta de feitiço, se ela não puder ser usada imediatamente, é destruída).
1035 Prisão S-10
Protege as cartas de uma página dos encaixes específicos contra feitiços de roubo e destruição permanentemente.
1036 God Eye S-10
Permite obter o efeito equivalente de “Analysis” e “List” permanentemente em todas as cartas de 001 a 099 (o efeito dura até o jogador sair do jogo).
1037 Reciclar F-170
Permite que um item transformado a partir de uma carta volte a forma de carta novamente (limitado a cartas de nível C ou inferior. Se o limite de cartas tiver sido alcançado, a transformação falha e “Reciclar” é destruído).
1038 Listar G-350
Informa o número de pessoas que tenham a carta-alvo e o limite de transformações em carta até o momento.
1039 Acompanhar F-130
Envia você e todos os jogadores num raio de 20m para uma cidade-alvo ou um jogador-alvo (válido apenas com cidades já visitadas e jogadores já encontrados no jogo).
1040 Contact F-200
Permite se comunicar com o jogador-alvo através do livro (válido apenas com jogadores já encontrados no jogo), por no máximo de 3 minutos (apenas o jogador que iniciou a conversa poderá cortar a comunicação antes deste tempo).

Outras CartasEditar

—003. Eliminar (——) *Carta só para Game Masters* Teletransporta qualquer elemento que entrar em Greed Island ilegalmente para um ponto aleatório no continente de Ainjen. 100. Mapa da Ilha (G-400) Mostra apenas o contorno da ilha. É um mapa mágico que vai se completando à medida que você anda pela ilha. 101. Mapa da Ilha (D-70) Mapa contendo nome dos lugares e das cidades. Referências dos lugares e caminhos secretos estão anotados precisamente. Realmente completo! 110. Convite do Governador (SS-1) Carta do governador da ilha. Dentro dela tem uma insígnia e um mapa para o castelo. Apenas aquele que possuir os dois poderá entrar. 163. Aldeões Doentes (F-150) ??? 263. Aldeões Saudáveis (C-50) ??? 266. Passe Especial (B-150) O passe necessário para sair da ilha. Você pode adquiri-lo comprando do chefe ou derrotando-o. Na verdade, ele não dará o passe a você não importa o que der a ele. 572. Ciclope (G-333) Dos gigantes, os ciclopes são os maiores. Preferem andar em grupos e atacam criaturas que entram em seu território. Quando sua fraqueza, o olho, é atingida, se tornam frágeis. 585. Cavalo-bolha (C-50) Se protege confundindo os inimigos com bolhas brancas e vermelhas. Quase não tem força no ataque, mas você ficará surpreso com o barulhão que ele pode fazer. 598. Chefe dos Lobos (C-45) Líder da matilha que ataca os viajantes. De nível C, ele se gaba de suas habilidades de ataque e força física. Enquanto ele permanece vivo seus subordinados são param de aparecer. 673. Marimocchi (D-80) Monstro que se move numa velocidade super-rápida. É tão duro quanto uma bala de goma, por isso seus ataques não causam dano. No entanto, se você for atingido, pode ser bem irritante. 697. Lagarto Melanina (E-100) Lagarto gigante capaz de engolir uma vaca inteira. Consegue causar morte por sufocamento com seu peso. Possui uma pinta sensível nas costas, e desenvolveu camuflagem para esconde-la. 711. Rato de Controle Remoto (H-800) Manipula objetos com nen para se proteger. Este rato é mesmo covarde, desmaia só de encontrar outro ser vivo. Se multiplica facilmente, e pode ser visto na ilha inteira. 1217. Garugaida (F-185) Uma das três iguarias da ilha. Seu gosto é melhor do que parece. Acredita-se que comer seus ovos prolonga sua vida. É gostoso tanto cozido quanto grelhado. 21449. Pedra (H-∞) Pode ser encontrada ao lado das trilhas. É extremamente comum. Se você atirar em uma pessoa, poderá causar um pouco de dano.=====

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